Bezuhantak a játékcégek részvényei, miután Kína tovább szigorította, hogy a kiskorúak hány órát játszhatnak online

Szerző: Petróczi Rafael
2021.08.31. 14:38

Attól azért nem kell félteni az online játékszektorban érdekelt cégeket, hogy egyik pillanatról a másikra bedőlnek, de a kínai kormány által diktált szigor hosszú távon komoly hatással lehet erre a piacra.

Bezuhantak a játékcégek részvényei, miután Kína tovább szigorította, hogy a kiskorúak hány órát játszhatnak online

Hétfőn jelentette be a Kínai Kommunista Párt, hogy tovább szigorítják a 18 év alatti kiskorúak online játékokkal eltölthető idejét: ennek értelmében

a kínai fiatalok hétközben gyakorlatilag egyáltalán nem, csak pénteken, szombaton és vasárnap, továbbá munkaszüneti napokon tölthetik majd online játékkal az idejüket, csakis este 8 és 9 óra között.

A szabályozás betartatása a játékcégek feladata lesz, akik – túl azon, hogy ellenőrzik a felhasználói fiókok hitelességét – akár arcfelismerő programokat is bevethetnek az ellenőrzésre.

Mindennek azonban van előzménye: Kína korábban is korlátozta az online játékkal töltött időt a 18 év alatti felhasználók számára. 2019-ben már bevezette a kínai kormány a szabályozást, hogy az érintettek este 10 és reggel 8 között nem játszhatnak online, idén meg már a játékcégeknek fel is kell tüntetniük egy számlálót, hogy mióta tölti a gyerek ezzel a tevékenységgel az idejét.

Ráadásul a Kínai Kommunista Párt napilapjában még a hónap elején „az elme ópiumának” nevezték az online játékokat, mondván, hogy az negatívan befolyásolja tinédzserek fizikai és mentális állapotát, továbbá a tanulmányaikra is rossz hatással van. Az új szabályozás hétfői bejelentése után a pártlapban az is megjelent: a kormánynak „könyörtelennek” kell lennie annak betartatásában.

Mindazonáltal azt nem árt hozzáfűzni mindehhez, hogy

a szabályozás pusztán az online játékokra terjed ki, és nem azt jelenti, hogy kikapcsolódási célból mostantól csak heti három órát tartózkodhatnak a gép előtt a fiatalok:

az offline számítógépes játékokhoz továbbra is korlátlan a hozzáférés, már amennyire persze a szülők ezt engedik.

Nagy visszaesések a részvénypiacon

Ennek ellenére a részvénypiacokon megérezték a kormányzati bejelentést:

a piacvezető játékcég, a kínai multinacionális technológiai konglomerátum, a Tencent részvényeinek árfolyama hétfőről keddre 3,6 százalékot esett,

és az augusztus eleje óta (amióta a levegőben lógott az újabb szigorítás) a cég részvényei 5 százalékot veszítettek az értékükből.

A kínai online játékiparban érdekelt másik nagy szereplő, az internetes technológiai profillal rendelkező NetEase részvényárfolyama is hasonló mértékben, 3,4 százalékkal esett vissza egyetlen este alatt, míg a közvetlenül videójáték-fejlesztéssel és -értékesítéssel foglalkozó, dél-koreai Krafton részvényei is 3,4 százalékos csökkenést szenvedtek el.

Ennél rosszabbul járt a japán Koei Tecmo és a Nexon – az előbbi részvényei hétfőről keddre 3,7, az utóbbié 4,8 százalékkal estek vissza.

De miért rossz, ha egy cég részvényárfolyama esik?

Mindez azért számít, mert a részvények árfolyama az adott cég értékét mutatja, illetve azt, hogy a cégtől milyen teljesítményre számítanak a piacon azok, akik megvásárolják annak részvényeit.

Ha a cég sikeres – vagy siker előtt áll –, akkor megéri annak részvényeiből vásárolni, mert egyrészt jó osztalékot fog fizetni, másrészt a nagy érdeklődés miatt a vásárlási értéknél jobb áron lehet tovább értékesíteni, ha valaki ezt választja. Ha megéri megvenni egy cég részvényeit, akkor nagy lesz az érdeklődés irántuk – végsősoron ez az, ami emeli az árfolyamot.

Az árfolyam bezuhanása viszont pont azt jelzi, hogy valami – például egy, a szektort negatívan érintő kormányzati intézkedés – miatt megcsappant a céggel szembeni bizalom, és ezért sokan próbálnak megszabadulni a terhessé váló részvényektől.

Nem a rövidtávú hatásoktól kell félni

Mindazonáltal a piaci elemzők szerint attól nem kell félni, hogy a kínai kormány korlátozása komoly kihívást fog jelenteni középtávon a játékszektornak, tekintve, hogy a 18 év alatti fiatalok viszonylag csekély mértékben, körülbelül 5 százalékban járulnak hozzá a játékcégek bevételeihez.

Mint az a Jefferies befektetési bank gyorsjelentésében szerepel, elemzőik szerint a piacvezető Tencentnek sincsen igazán félnivalója, hiszen a kormányzati szigor hatása az összbevételre csupán 3 százalék körül alakulhat úgy, hogy az online játékok a cég teljes bevételének 60 százalékát adják.

Hosszú távú hatásait tekintve a heti három óra online játékidőkeret azonban veszélyesebb lehet – hívta fel rá a figyelmet Mio Kato, a piacfigyeléssel- és kutatással is foglalkozó szingapúri SmartKarma elemzője. Mint elmondta:

„A probléma gyökere itt nem a bevételre gyakorolt azonnali hatás. A probléma az, hogy ez a lépés teljesen tönkreteszi a játékok szokásformáló jellegét korai életszakaszban.”

Azaz lehet, hogy a felnövekvő generációk sokkal kevésbé fognak találkozni Kínában az online játékvilággal, így sokkal kevésbé is fogják azt használni, ami komoly hatással lehet a jövőben az online játékszektorra is.

NYITÓKÉP: Sergey Galyonkin / Flickr

Petróczi Rafael
Petróczi Rafael az Azonnali korábbi újságírója

A Budapesti Corvinus Egyetemen végzett politológusként. Az Azonnali gyakornoka, majd belpolitikai újságírója volt 2017-2021 között.

olvass még a szerzőtől

Tetszett a cikk?

Az Azonnali hírlevele

Nem linkgyűjtemény. Olvasmány. A Reggeli fekete hétfőn, szerdán és pénteken jön, még reggel hét előtt – tíz baristából kilenc ezt ajánlja a kávéhoz!

Feliratkozásoddal elfogadod az adatkezelési szabályzatot.

Kommentek