Súlyos szponzorpénzek múlhatnak azon, hogy erőszaknak számít-e a virtuális erőszak az e-sportban

Szerző: Gerényi Álmos
2019.10.03. 10:45

Idén is megrendezték a V4 Future Sports Festivalt, az eseményt megelőző napon felvezetőként pedig egész napos konferencián szóltak külföldi és a formálódó hazai e-sportszakma szereplői az érdeklődőkhöz. A sok téma között felmerült a szponzoráció kérdése is: vajon egy cégnek teljes szerepet kell vállalnia szponzoráció során, vagy elhatárolódhat az erőszakos e-sportjátékoktól az imidzsrombolás elkerülése érdekében?

Súlyos szponzorpénzek múlhatnak azon, hogy erőszaknak számít-e a virtuális erőszak az e-sportban

Ez itt egy véleménycikk, ami nem feltétlenül tükrözi az Azonnali álláspontját, de itt van, mert szeretjük a jól érvelő és érdekes szövegeket. Ha vitáznál vele, vagy küldenél egyet te is, csak bátran!

Második alkalommal rendezték meg a hazai szervezésű V4 Future Sports Festivalt a hétvégén, amit egy konferenciával vezettek fel, ahol szóba került a szponzoráció fogalma is.

Az első, 1972-es e-sport verseny óta nagyot fordult a világ, a kezdeti amatőr versenyeket átvették a profi szervezésű események. Mára a nagyobb vállalatok és szponzorok is támogató szerepet vállaltak fel, a költségvetés és 

az e-sport piac értéke pedig az év elején meghaladta az egymilliárd dolláros határt is,

nem véletlen, hogy egyre többen szeretnének részesei lenni ennek.

De mi az az e-sport?

Ugyan az e-sport hivatalosan nem tekinthető még sportnak, de nagy erőfeszítéseket tesznek a cél elérésének érdekében, amire, valljuk be, nagy szükség van. Az ok egyszerű: ahány verseny, annyi szabály, eltérő nevezések és selejtezők, más-más pontrendszer és jutalom: fix keretrendszerek nélkül bizony a piac felaprózodását jelenti ez.

Megvan ennek a szépsége is, hiszen a mentális és technikai készségek dominálnak, bárki nevezhet és összemérheti tudását versenytársával, kortól és nemtől függetlenül. Az e-sportnak több irányzata, szakága is van, ezeken belül pedig még ennél is több fajta játék található meg.

A legnépszerűbb e-sportágak közé tartozik a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), magyarul online többjátékos csatamező, és az FPS (First-Person Shooter), avagy a belsőnézetes lövöldözős játék, de további ágazatok is vannak: ilyen a feltörekvő Battle Royale, a verekedős játékok sora, a hagyományos sportok virtuális játékai, a valósidejű stratégiai játékok (RTS) típusai is, de még kártyajátékok is.

Ezek az e-sportok jelentek meg az idei V4 Festivalon: a visegrádi országok (Csehország, Szlovákia, Lengyelország és Magyarország) közös szervezésű versenyén, ami az e-sportban is együttműködésre sarkallja a környező országokat. A szervezés és lebonyolítás profi volt, ez pedig lehetővé teszi, hogy az egész régió sportolói nagyobb népszerűségre tegyenek szert – de az is látható, hogy nemcsak a szórakozni vágyó nézőközönség bővül, hanem a szakmai támogatók köre is.

Az idei esemény kiemeltjei a CS:GO és a Fortnite játékok voltak, ahova selejtezőkön keresztül, vagy meghívásos alapon lehetett kijutni, de emellett Tekken 7, NBA és Gran Turismo játékban is megmérkőztek a játékosok, helyi regisztráción keresztül. A szervezők ezen kívül annyi extra programot szerveztek a nagyközönség számára, hogy teljes lehetetlenség lett volna unatkozni.

MIért fontos a szponzoráció az e-sportban?

Az egész versenyt az egy nappal előtte megtartott konferencia nyitotta, ahova jeles külföldi és magyar előadók hoztak e-sporttal kapcsolatos témákat, problémákat és persze jó példákat is. A hazai szereplők mellett nemzetközileg elismert, jól működő e-sport klubok, menedzserek és más szakmabeliek vázoltak fel egy olyan jövőt, járható utat, ami a gaming rendszer jövőjét jelentheti nálunk is.

Figyelemre méltó, hogy

az e-sporton belül már nem csak a sportolókon van a hangsúly,

hanem a menedzsmenten keresztül a fizioterapeutákon, masszőrökön át egészen a konyhás nénivel bezárólag mindenki aktívan részt vesz egy csapat közösségének életében. A csapat fölött pedig egy egész üzleti felépítmény helyezkedik el.

Ennek megfelelően a konferencián szó esett a szponzorációról is, ez pedig fontos, mivel olyan cégek, szervezetek is nyitnak a piac felé, amelyeknek a jóindulatú megközelítésen túl igazából nem sok ismeretük van egyelőre a témáról. Mivel az e-sport világának egyik fő mozgatórugója a hirdetés, a reklám és a szponzoráció, ezért elengedhetetlen új belépőként a piacot sokáig elemezni és megérteni, jól átlátni a működését, mielőtt belevetjük magunkat.

De miért is ennyire fontos a szponzoráció az e-sportban? Vajon egy hagyományos e-sportcsapat mindenféle támogatás nélkül meddig juthat el? Megérné egy Trabanttal elindulni a Forma 1-en? Nem valószínű.

Hiába az ügyesség, az elhivatottság, a kivételes képességek, ha a finanszírozási rész elbukik, a csapat is belebukik. De ha nem is bukik, csekély az esélye, hogy egyszer a világ porondjain újra lássuk. A szponzoráció tehát kritikus szempontja egy e-sportcsapatnak, mára a legnagyobb vállalatok is beszálltak, és minden segítséget megadnak a lehetőségekhez mérten. A szponzorok között gyakorlatilag bármilyen iparág résztvevője megtalálható, az eltérés csak az, hogy éppen csapatot vagy eseményt támogatnak, esetleg infrastruktúra-hozzájárulást nyújtanak. A legnagyobb szponzorok között megtalálható a Coca Cola, a BMW, a Red Bull, az Adidas, valamint a streamerek kedvenc platformja, a Twitch is.

Visszakozhat-e egy szponzor a virtuális erőszak miatt?

Ezzel szemben az előzetes konferencián azt kellett felfedeznünk, hogy az egyik szponzor már több mint egy éve tevékenykedik a piacon, és a hagyományos sportágak mellett nagyon dicséretes módon az e-sportot is felkarolta – de annak csak egy részét. Rendben van, gondolná az ember, nem kötelező minden e-sport játékot támogatni, a hagyományos sportban sem szponzorálnak minden ágazatot.

Az ő indokuk azonban egyes versenyszámok mellőzésére viszont az volt, hogy némely „sportág” összeegyeztethetetlen a cég megjelenésével. Igen, jól sejti a kedves olvasó, az erőszakot (is) tartalmazó játékokra gondoltak.

Azt viszont tudni kell, hogy az e-sport a játékok és a játékosok versenyéről szól, mint egy olimpia, ami a sportágak ünnepét jelenti, minden negyedik évben. Tényleg tekintsünk úgy inkább az e-sportra, hogy vannak a hagyományos, normális játékok, és vannak az erőszakosak, amiket inkább dobjunk ki az ablakon, mert csökkenti a népszerűségét, rontja az imidzsét a cégnek? Ez kérem, jó lenne, ha nem így működne.

Az e-sportban ugyanúgy van mindenféle szakosztály, mint a mindenki által jól ismert hagyományos sportban. Megvan a CS:GO helye, a Fortnite helye, és a FIFA helye is. Az, hogy némelyik játék erősebb besorolást kapott, nem azt jelenti, hogy azonnal elvetendő, hiszen sehol nem az erőszakon van a hangsúly – az egyébként is csak virtuális. A játékosok nem bűnözők.

Vegyük alapul a hagyományos, négyévenkénti olimpiát: milyen lenne, ha kivennénk belőle az erőszakot is tartalmazó sportágakat – például a birkózást? Túl durva, akár közönséges verekedésre is hasonlíthat laikus szemmel. Vagy az ökölvívást ne tekintsük sportágnak ezentúl? Csak két ember üti egymás képét, ráadásul a vér, ami üzemszerűen folyik a versenyzők arcából, cseppet sem virtuális. Mi ebben a sport? Vagy a vívás esetleg? Ahol összekaszabolják, rosszabb esetben le is szúrják egymást? Hát hova vezet ez? Maradjunk csak a békés sportoknál! Mondjuk az úszás megmaradhat, talán ott nem fullad meg senki közben.

Utólagos kontrollként egy, a témához nem értő személlyel beszélgettem, aki tényleg egyáltalán nem követi az e-sport alakulását. A felmerülő kérdés az volt, hogy az e-sport ágazatait meg lehet-e különböztetni, meg kell-e különböztetni ilyen radikális módon? Bevezetésként a streamelés megmagyarázása után eljutottunk oda, hogy egyik ismerősöm gameplayeket közvetít, később pedig szeretne elismert e-sportoló lenni.

Rendben, de milyen sportágat űz a számítógépen? Focizik (FIFA), netán kosárlabdázik (NBA), tehát egy valódi sport virtuális verziójával játszik? Nem, Battle Royale-játékokkal játszik, azokból is a lövöldözősekkel. Erre pedig olyan választ kaptam, amire még én sem számítottam: na jó, de az mióta e-sport?

Jelenleg tehát itt tartunk: ismeretterjesztés, oktatás nélkül az emberek nem fogják érteni az e-sport működését, filozófiáját.

Míg egyesek azt gondolják, van olyan ágazat, ami valamiért nem érdemli meg, hogy foglalkozzanak vele, mások viszont azzal sincsenek tisztában, hogy létezik egyáltalán az a bizonyos ágazat, hiszen a képzeletünkben az e-sport szónál a hagyományos sportokra asszociálnak. Ez nem olyan nagy baj, minden új technológia először hozott értetlenséget és csak utána társadalmi változásokat.

Abban viszont már az e-sportszakma szereplőinek kell erőfeszítéseket tennie, hogy első körben legalább saját partnereivel beszéljen sokat, különben olyan félreértések, bénáskodások és hozzá nem értések kerülnek felszínre, mint a korábban említett szponzorcég. A tudatlanságukból fakadóan több teljes szakág került elkülönítésre, ez pedig minden, csak nem előrelépés, annak érdekében, hogy az e-sport is elnyerje méltó helyét, népszerűbb, szerethetőbb legyen, és az egyszerű ember is megértse, milyen is ez a világ, mi miről szól és mi miért van úgy, ahogy.

FOTÓ: V4 Future Sports / Facebook

Tetszett a cikk?

Az Azonnali hírlevele

Nem linkgyűjtemény. Olvasmány. A Reggeli fekete hétfőn, szerdán és pénteken jön, még reggel hét előtt – tíz baristából kilenc ezt ajánlja a kávéhoz!

Feliratkozásoddal elfogadod az adatkezelési szabályzatot.

Kommentek